1. INTERFAZ (interface)
Dentro de la pestaña interfaz, distinguimos los siguientes elementos:
El “mundo” es el lugar donde se visualiza el comportamiento de los agentes que creamos en nuestro modelo. Está compuesto por una serie de patches o celdas. Se puede elegir el tamaño de cada celda y el número de celdas que hay en el mundo pulsando el botón “settings”:
TAMAÑO DEL MUNDO
El tamaño del mundo queda definido por las variables max-pxcor y max-pycor, que representan la coordenadas centrales de las celdas más alejadas del origen.
¿Cómo sabemos entonces cuántas celdas tiene nuestro modelo de ancho y de alto?
Por defecto, max-pxcor tiene el valor 16 y el posición del mundo es centrada. Esto quiere decir que tenemos 16 celdas a la derecha del origen de coordenadas, y 16 celdas a la izquierda del mismo. A esto hay que añadirle la celda que está justo en el origen de coordenadas, por lo que el mundo tendrá 2 · 16 + 1 = 33 celdas de ancho.
Si max-pxcor tiene el valor 16 como en la figura, de manera análoga, el mundo tendrá 33 celdas de altura.
En conclusión, el mundo tendra unas dimensiones de 33x33 celdas.
Se cumple que:
world_width = 2 * max-pxcor + 1 ;; anchura del mundo
world_height = 2 * max-pycor + 1;; altura del mundo
Prueba a escribir lo siguiente en el centro de comandos:
show world_width ;; muestra la anchura del mundo
show world_height ;; muestra la altura del mundo
show count patches ;; cuenta el número de patches (celdas) y muéstralas por pantalla.
FRONTERAS DEL MUNDO
Si la opción “world wraps horizontally” está activada, cuando una tortuga, al desplazarse, traspasa el límite del mundo, aparecerá por el lado opuesto del mundo. Si no está activada, no se permite que las tortugas avancen más allá de los límites del mundo, por lo que se esto ocurriera, recibiríamos un mensaje de error al ejecutar nuestro modelo.
Lo mismo es aplicable para la opción “world wraps vertically” en lo referente a los desplazamientos en vertical.
TAMAÑO DE LAS CELDAS (PATCHES)
Lo definimos en la ventana “patch size”, medido en pixels. Ten en cuenta que la anchura “visual” del mundo (es decir, el tamaño que va a tener el mundo en nuestra pantalla) dependerá tanto de la variable “patch size” como de max-pxcor y max-pycor: Cuanto mayor sea max-pxcor, más celdas tendremos en el eje x, y cuanto mayor sea el tamaño de cada celda, mayor será por tanto el tamaño visual del mundo.
TAMAÑO DE LAS ETIQUETAS DE LOS AGENTES
Lo introducimos en la ventana “font size of labels on agents”.
FORMA DE LAS TORTUGAS
Si la opción “turtle shapes” está desactivada, las tortugas se muestran como cuadrados. En cambio, si están activadas, podemos darles la forma que deseemos (en la barra de menús, elegir tools y a continuación turtle shapes editor para ver las formas de tortuga disponibles).
TICK COUNTER (CONTADOR DEL NÚMERO DE VECES QUE SE REPITE UNA SIMULACIÓN)
Para que este contador se incremente, debemos añadir la palabra “tick” dentro de nuestro código. Cuando la ejecución del programa pase por la palabra tick, este contador se incrementará.
PANEL DE CONTROL DE LA SIMULACIÓN
VELOCIDAD DE SIMULACIÓN: Por defecto aparece velocidad “normal”. Puede variarse desplazando la barra hacia la derecha (más deprisa) o hacia la izquierda (más despacio). Ten en cuenta que en realidad el ordenador procesa los datos a la misma velocidad independientemente de lo elegido en esta barra, pues en realidad lo que se altera es la velocidad con la que estos datos se muestran en la pantalla.
VIEW UPDATES (CONTINUOUS / ON TICKS): Si esta casilla está activada, los cambios en el modelo se nos mostrarán “paso a paso”. En cambio, si está desactivada, el mundo sólo se actualizará al finalizar la simulación. Si se selecciona “continuous”, el mundo, variables y gráficas que se presentan en pantalla se actualizan paso a paso. En cambio, si se selecciona “on ticks”, la pantalla se actualiza al finalizar cada iteración (cada vez que aparezca la palabra tick en la ejecución del programa).
ADICIÓN DE ELEMENTOS PARA LA SIMULACIÓN :
Se pueden incorporar:
· BUTTON (botón). Al pulsarlo, se ejecutan una serie de comandos.
· SLIDER (barra desplazadora). Controla el valor de una variable global. Permite acotar los valores de esta variable dentro de un rango, así como asignarle un valor por defecto.
· SWITCH (interruptor). Controla el valor de una variable global booleana. Si está seleccionado “on” la variable tomará el valor true. En caso contrario, tomará el valor false.
· CHOOSER (selector). Controla el valor de una variable global. A diferencia de la barra desplazadora (slider), los valores que podrá tomar esta variable serán discretos.
· INPUT (entrada). Controla el valor de una variable global. El usuario teclea dicho valor.
· MONITOR: Muestra el valor que toma una variable global durante la ejecución del programa.
· PLOT (gráfico): Representación gráfica.
· OUTPUT: (salida). Se trata de una pantalla en la que podemos mostrar mensajes a lo largo de la ejecución. Sólo se permite añadir un output por modelo.
· NOTE (nota). Se trata de un campo de texto.
2. INFORMACIÓN (information)
Muestra información sobre el modelo: qué es, cómo funciona, aspectos que observar, cuestionar que probar, modelos relacionados, etc.
Todo ello puede modificarse al pulsar el botón “edit”.
3. PROCEDIMIENTOS (procedures)
En esta vista se escriben los procedimientos (“funciones”) necesarios para programar nuestro modelo.
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